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Prácticas profesionalizantes (Especialidad Composición experimental)

Fundamentación

La asignatura Practicas Profesionalizantes fue incluida en el Plan de Estudios 2012 del Bachillerato de Bellas Artes, dentro de la orientación Lenguaje: Artes Visuales, de la especialidad Producción en Composición Experimental.

La asignatura Practicas Profesionalizantes fue incluida en el Plan de Estudios 2012 del Bachillerato de Bellas Artes, dentro de la orientación Lenguaje: Artes Visuales, de la especialidad Producción en Composición Experimental.

Es importante tener en cuenta la singularidad del Bachillerato de Bellas Artes. Nos referimos a que está categorizada como Escuela Secundaria de Arte Especializada, y atendiendo a esta singularidad se aborda la práctica docente, orientada siempre desde la estructura legal de la Educación Secundaria, la L.E.N. (Ley de Educación Nacional) hoy en vigencia, que prescribe en el Capítulo IV sus lineamientos generales, y especifica en el Capítulo VII Artículo 39, dentro del Nivel Secundario, la modalidad artística especializada.

Respecto a la organización institucional interna, el Departamento de Artes Visuales forma parte del conjunto de Departamentos que gestionan los diferentes campos del conocimiento, según las particularidades del Plan de Estudios vigente (2012), y que funcionan como actores de intermediación integral de las prácticas escolares. En el campo de la Formación Específica se articulan las materias referentes al conocimiento de los procesos de producción, interpretación y contextualización de la Música y de las Artes Visuales, junto con las disciplinas de integración de lenguajes artísticos y otras prácticas artísticas pertenecientes a la contemporaneidad. Estas especificidades se van profundizando en la Educación Secundaria Superior (de 4° a 7° año) con diversas oportunidades de elección de diferentes espacios optativos.

Nuestra asignatura se dicta en tres espacios diferentes con un docente por espacio. que describimos a continuación:

Ilustración: El proceso de producción de la narrativa en la imagen gráfica por encargo

Se propone como un lugar donde desarrollar la adquisición de experiencia en la práctica profesional a partir del encargo del trabajo formal (con pautas, requisitos y fechas de entrega) y que pone a prueba conocimientos en una experiencia similar a la que transita todo aquel que trabaja profesionalmente.

Al ser una asignatura de carácter experimental, propicia que las/os estudiantes desarrollen, por un lado, la tarea de documentación y búsqueda de sentido de una imagen gráfica, y por otro, la búsqueda personal del proceso de trabajo.

La ilustración nos sitúa así, en un concepto amplio de lectura no restringida al texto verbal, donde la imagen y texto realizan acuerdos y concesiones en pos de un fin último: el encargo de trabajo, la pauta. En un espacio de trabajo pensado como taller donde el/la docente desempeña un rol de coordinadora/or, de nexo entre el/la estudiante y sus necesidades.

Por otro lado, los avances en los modos de reproducción sofisticados han cambiado profundamente en los últimos años incidiendo en el mundo de la producción de la imagen. En acuerdo con los lineamientos expresados en el Proyecto de Gestión Institucional 2018 – 2022: “Incorporar medios audiovisuales en la educación significa también, integrar, revalorizar y resignificar la cultura cotidiana de nuestros alumnos.”
Es por esto que consideramos fundamental promover el estudio, el análisis y la producción del lenguaje audiovisual, de los diferentes soportes y formatos, anclado en una propuesta educativa basada en la reflexión crítica, la experimentación y el conocimiento a través del arte.”

Diseño Multimedial

Se propone un espacio donde desarrollar los conocimientos artísticos relacionados a los medios tecnológicos, adquiriendo experiencia y simulando formas de trabajo en la práctica profesional.

Apunta a fortalecer el perfil vinculado a los contextos contemporáneos del arte y de la cultura digital. El objetivo de esquematizar y planificar como lo requiere el diseño, ordena la manera de pensar y producir los trabajos. La parte de producción trata de una búsqueda personal y experimentación con las herramientas incorporadas y aprendidas.

Estas herramientas son fundamentales hoy en día, dada la mediatización y la digitalización de los entornos en los que habitamos, para ello la adopción crítica y comprensiva de las herramientas es fundamental en esta etapa de formación artística.

Las tecnologías digitales se convirtieron en una dimensión relevante de nuestras cotidianidades. Atraviesan los modos de conocer, construyen nuevos lenguajes, sensibilidades y saberes, e intervienen en las esferas políticas, económicas, sociales, artísticas y culturales. En esta última, en particular, transformaron las maneras de crear, de distribuir y de acceder a las producciones culturales.

Poder despejar el asombro tecnológico, para entenderlo y transformarlo en una experiencia artística y combinar los horizontes educativos con el diseño de interfaces que influyen en la cultura del presente.

Animación

Se propone un acercamiento al concepto de Animación tratando de describirlo en su complejidad actual.

Animación es hoy muchas cosas, esencialmente una serie de técnicas que permiten la representación del movimiento. Cada una de estas técnicas está asociada a una tecnología diferente y posee características de lenguaje que le son propias.

Su actual rango artístico está convalidado por ser una de las artes que mayor libertad ofrece para la creación; aquí no hay sujeción a leyes lógicas, físicas o cronológicas, siendo ideal por estas características para el trabajo con adolescentes. Podemos decir que la animación es una forma pura de libertad artística.

Por otro lado, la interdisciplinariedad es una de las características que la hacen particularmente interesantes para el trabajo en el Bachillerato, dado que en sus distintas etapas de realización, la animación se nutre de técnicas y aplica contenidos vistos en casi la totalidad de las materias que corresponden a la orientación de Códigos Experimentales.

Desde los tres espacios nos proponemos amalgamar esos conocimientos adquiridos durante el recorrido académico de los y las estudiantes, así como explorar, profundizar y poner en práctica aquellas competencias que no pudieron ser desarrolladas en su trayectoria formativa.

Abordaje de la ESI

Compartimos ideas, cuestionamos conceptos estereotipados y buscamos posibles respuestas.

La modalidad del trabajo práctico es individual y el tema es sugerido por el/la docente a cargo de la asignatura. El momento de creación de la idea primera es sumamente importante porque da cuenta, en la mayoría de los casos, de que es construida a partir de estereotipos. Abordaje desde la crítica a estereotipos, revisión de publicidades y estrategias mediáticas comunicacionales para el alcance del público.

Cuestionar desde una óptica crítica los auto entendimientos sobre el producto de la actividad proyectual, posibilita profundizar algunos de los propósitos formativos de la Educación Sexual Integral: El fortalecimiento de los procesos de construcción de identidad y autoestima.

La indagación y el análisis crítico sobre la construcción social e histórica del ideal de la belleza y del cuerpo humano.

La reflexión y el análisis crítico en torno a la valoración de patrones hegemónicos de belleza y la relación con el consumo.

La indagación y la reflexión en torno al lugar de la mirada de los otros.

Abordaje de la Educación Ambiental Integral

La Ley Nacional de Educación Ambiental Integral Nº 27621 fue sancionada en 2021. Tiene como objetivo promover la educación ambiental e incorporar los nuevos paradigmas de la sostenibilidad a los ámbitos educativos Está previsto realizar a la brevedad capacitaciones en torno a lo que establece esta ley; hasta entonces, la carga de este apartado será de carácter opcional.

Objetivos

  • Establecer, desde los elementos plásticos que le son propios, el rol del ilustrador como interpretador y creador de imágenes gráficas, evitando hacer una mera síntesis de habilidades manuales y destrezas adquiridas.
  • Establecer una nueva posibilidad de inserción profesional, tanto en el campo de la ilustración como del diseño gráfico en el mundo editorial, otorgando herramientas que lo ayuden a tal fin.
  • Analizar los modos (prácticas y conceptuales) más pertinentes para representar, a través de la observación de trabajos de ilustradores, escritores y diseñadores gráficos al servicio de la idea.
  • Opinar críticamente sobre los trabajos analizados.
  • Proporcionar conocimientos básicos sobre el funcionamiento general de las tecnologías digitales con las que se relacionan día a día, pudiendo desglosar capas de trabajo y lógicas de producción.
  • Establecer nuevas posibilidades en el mundo laboral, abriendo el campo de producciones artísticas que estén basadas en tecnologías digitales.
  • Analizar los diferentes modos de circulación de producción del arte digital y su relación con los medios.
  • Construir opinión crítica sobre los trabajos a nivel grupal y colectivo, las posibilidades tecnológicas y apropiación de las herramientas disponibles hoy en día para la producción.
  • Fortalecer la capacidad de resolución técnica y discursiva.
  • Que el alumno reconozca la animación como móvil de expresión y creación experimentando con las posibilidades que da cada técnica.
  • Propiciar la producción del trabajo artístico como una actividad que necesita del trabajo en equipo a través de la división de tareas.

Contenidos

  • La representación versus los estereotipos de la imagen. El desarrollo de la creación de la narrativa en la propia imagen. Los referentes del libro albúm. Los modos de representación al servicio de la significación. Los diferentes soportes impresos; postales, stickers, libros ilustrados, soportes para CD.
  • La impresión gráfica; posibilidades/limitaciones.
  • Interfaz gráfica de usuario. La imagen e ícono como síntesis, relaciones con el punto de contacto de la interfaz. Áreas de trabajo en el smartphone, estética de los botones e íconos.
  • Mapping, proyección y técnicas en distintas superficies físicas. Presentación del software más utilizado. Producción y simulación.
  • Realidad Aumentada, potencialidades y capacidades para esta herramienta. Su desarrollo en Educación, Productos y publicidad. Filtros para redes sociales.
  • Juguetes ópticos, pre-cine, primeras animaciones, principios básicos de la generación del movimiento. Persistencia retiniana.
  • Animaciones de pequeño formato (Gif).
  • Técnicas Planas y corpóreas.
  • Pixilation. Técnica experimental que permite hacer animaciones con el cuerpo.
  • Animación stop motion: objetos, recortables, plastilina, etc.
  • Animación 2D y 3D, rotoscopia.
  • Apps que permiten realizar pequeñas animaciones en el celular.
  • Programas de captura y edición de imágenes para crear animaciones

Metodología

En el espacio de Ilustración

El proceso de producción de la narrativa en la imagen gráfica por encargo”: Iniciamos presentando las pautas para el Trabajo Práctico I: La producción personal de una imagen para ser impresa en formato postal.

Seleccionamos referentes de la imagen gráfica. Analizamos sus obras en formato libros – álbum para ejemplificar conceptos enunciados. Compartimos ideas, cuestionamos conceptos estereotipados y buscamos posibles respuestas. Dedicamos el tiempo necesario a insistir en la invitación a trabajar sobre temas que resulten motivadores en lugar de trabajar desde la indiferencia temática. Es probable que una mayor afinidad o gusto por tratar un tema se vea reflejada durante el desarrollo y se vea plasmada en el resultado, además de hacer la experiencia más placentera.

En todo caso, una postal es una imagen que incluye a los elementos que la componen (dibujo, fondo, línea, color, etc.) pero finalmente representa una totalidad, o sea, algo que es la suma de aquellas partes que la integran, pero que también es algo más. Es un diseño. Es algo que hay que tener en cuenta a lo largo del trabajo aun cuando uno esté resolviendo una de las partes. Por eso es conveniente ya desde los primeros bocetos, trabajar a tamaño o a escala, para que no se desdibuje la propuesta general. La composición.

Con este Trabajo Práctico comprueban que la toma de decisiones atraviesa permanentemente la actividad y el desarrollo de un trabajo: elegir un tema, investigarlo para evitar un tratamiento superficial, establecer un hilo conductor que relacione a las postales, o sea el QUE del proyecto: aquello acerca de lo que van a hablar y el tono que van a imprimirle al trabajo, o sea, puede ser que hablen desde el humor o desde la voluntad de informar o describir, pero siempre debe ser desde una intención comunicacional lo más consciente y clara posible.

Compartimos en forma grupal su rutina de trabajo. Cómo organizan la información a partir de recibir una pauta de trabajo. El COMO, todo aquello que tiene que ver con la realización material; o sea: documentarse (hoy las posibilidades son casi infinitas) , mirar, calcar imágenes, transferirlas, someterlas a diferentes tratamientos gráficos, valorizarlas, colorearlas, experimentar con diferentes materiales y soportes. Establecer un modo en que dibujo y letra se van a relacionar, asignarles analíticamente porcentajes de protagonismo. También establecer un sistema, generar climas a través del valor tonal, y/o del color y/o por medio del empleo de un papel en particular o el empleo de una herramienta específica (la diferencia entre utilizar marcadores o un plumín, por ejemplo).

En relación a los materiales, se pone énfasis en una cuestión a no perder de vista nunca: hay que trabajar a favor de los materiales. Siempre. Esto implica conocer sus características, sus posibilidades y sus limitaciones. Y también aquellos soportes con los que se relacionan más saludablemente. Por ejemplo, para las tintas de ilustración o tinta china no utilizamos papel obra, sino un buen papel para acuarelas, de 250 grs o más, con bastante algodón en su composición. Y si deseamos un plano bien pleno, no utilizamos lápices de color porque en ellos siempre va a estar presente el gesto de la mano, el grafismo y quizás no tenga mucho sentido disimularlo. Hay algo de sentido común en estas cuestiones, y mucho de experimentación, tras la cual van emergiendo las conclusiones.

En el espacio de Diseño Multimedial

Buscamos la integración de los conocimientos previos adquiridos, esa toma de decisiones pautadas al enunciado. Poder trasladarlas estéticamente desde lo analógico a lo digital. Síntesis de la imagen.

Iniciamos analizando las interfaces de usuario con las que interactúan todo el tiempo. Analizarlas desde el diseño, la forma, funcionalidad y que mejoras suponen. Describir el proceso para revisar sus caminos y variables. Cuestionamiento sobre espacios en pantalla. Jerarquías, gestos touch, lógicas de tiempo y uso. Para ello se proponen cambios de rediseño, funcional y estético. Revisión general, bocetos en formatos de pantalla. Digitalización, prototipado simple interactivo online. Trabajan de forma esquemática e ilustrativa, resoluciones digitales, enlaces interactivos, prototipo online como forma de entrega final del primer TP.

El segundo trabajo es en relación a la proyección visual adaptada a formatos o dispositivos físicos diversos. La técnica de videomapping, ejemplos y videos específicos. Experimentación con el proyector en el aula. Diversos ejemplos y participación lúdica para construir un mapping en el propio espacio. Proyecto individual sobre contenido específico infográfico y artístico dentro del establecimiento. Construcción de las imágenes, su relación y adaptación con el espacio a proyectar. Dificultades posibles, tipos de luz y proyectores. Simulación, resolución digital.

El tercer proceso de trabajo es sobre la temática Realidad Aumentada. Para ello se revisan los formatos de imagen, pesos, variedad, usos y especificaciones. Construcción de un filtro para redes sociales, comprender la tecnología que afecta gestos y rasgos faciales. Contraponer artísticamente ese proceso. Explicación sobre software para la realización de filtros en 2D y 3D. Proyecto individual y realizado de manera grupal en programa de desarrollo de Realidad Aumentada.

Todos los procesos de trabajo que requieren animación busca la integración con los conocimientos dados en el otro espacio de la materia.

En el espacio de Animación

Trabajamos a partir de la práctica experimental y los contenidos teóricos relacionados con el lenguaje audiovisual animado y los diferentes estilos y posibilidades que brinda cada técnica. Se pueden diferenciar 3 grandes bloques de trabajo

El 1ero corresponde a la Morfología de la imagen animada. Análisis del movimiento en la representación. Comienzos de la animación, pre-cine. Construcción de juguetes ópticos para entender los principios básicos de la generación del movimiento. Realización de animaciones en pequeño formato.

En el 2do se trabaja con una técnica más experimental como lo es la Pixilation que permite trabajar con pocos recursos técnicos y brinda enormes posibilidades expresivas con el cuerpo. Ya se empieza a trabajar en programas de edición que permitan convertir esas fotos fijas en animaciones.

En el 3er trabajo se profundiza sobre las diferentes técnicas planas y corpóreas teniendo que realizar pequeños ejercicios de animación con por lo menos dos técnicas diferentes o un ejercicio con técnicas mixtas.

Evaluación

El proceso evaluativo responde a las tres fases en que se desarrolla la experiencia pedagógica. Por lo tanto se evalúa:

  • Participación en clase, predisposición para el trabajo individual y grupal, actitud crítica y autocrítica.
  • Grado de desarrollo de la propuesta conceptual. Se evalúa el posicionamiento del estudiante frente a los contenidos planteados, su incorporación a la práctica creativa, su mirada y la de su grupo, respecto del contenido dado, a través de su aplicación a un desarrollo propio.
  • Cumplimiento y entrega en tiempo y adecuadamente del trabajo solicitado. Se evalúa el grado de responsabilidad y cumplimiento.

Acreditación:

  • Presentación del 100% de los Trabajos Prácticos.
  • Aprobación del 100% de los Trabajos prácticos, en primera instancia o recuperatorio.

La calificación de cada uno de los tres períodos del ciclo lectivo será de acuerdo al formato actual propuesto desde la Dirección, que establece el envío de informes cualitativos. Si finalizados los períodos la trayectoria estuviera completa, la calificación será numérica entre 7 y 10; si no se consignará “Trayectoria en curso”, y el/la estudiante deberá asistir al período recuperatorio de diciembre/febrero. Al completar la trayectoria en dicho período, la La calificación final será numérica entre 6 y 10 puntos.

La calificación numérica final da lugar a la acreditación de la asignatura.

Bibliografía

  • El árbol rojo, SHAUN TAN © BARBARA FIORE EDITORA.
  • Emigrantes, SHAUN TAN © BARBARA FIORE EDITORA.
  • Los conejos, SHAUN TAN © BARBARA FIORE EDITORA.
  • La cosa perdida, SHAUN TAN © 2017 BARBARA FIORE EDITORA.
  • Zoológico, BROWNE, ANTHONY @ Fondo de Cultura Económica.
  • Cerdos, BROWNE, ANTHONY @ Fondo de Cultura Económica.
  • Cambios, BROWNE, ANTHONY @ Fondo de Cultura Económica.
  • Voces en el parque, BROWNE, ANTHONY @ Fondo de Cultura Económica.
  • Cultura digital y diseño de información, Pimentel, Diego (2006).
  • La imagen corporativa, Norberto Chaves (2010).
  • Retórica e imagen publicitaria, Jacques Durand (1982).
  • SAENZ VALIENTE, Rodolfo, “Arte y tecnica de la animación”(2008) Ediciones de La flor.
  • DEMATEI, Marcelo 2012 “Faustine y el animador de dinosaurios. Reflexiones sobre la imagen sintética, la animación por computadora y la historia del espectáculo audiovisual” en LA FERLA, J. & REYNAL, S. Territorios Audiovisuales Buenos Aires: Libraria.
  • WILLIAMS, Richard 2001 The Animator’s Survival Kit Faber and Faber.
  • REVISTAS: Con A de Animación (2011-20) Revista anual del Grupo de Investigación en Animación: Arte e Industria . Depto de Dibujo. Universidad Politécnica de Valencia http://conadeanimacion.upv.es/

Filmografía:

  • La cosa perdida, SHAUN TAN.
  • Damian Kuc – Historias Innecesarias: Inteligencia Artificial – NADA es REAL… o sí.
  • Tomás García – PROGRAMAS/APLICACIONES PARA HACER CONTENIDO – ¿Cuál tengo que aprender?
  • Norman Mclaren. Cortometrajes varios.
  • Jan Svankmajer. Cortometrajes varios.
  • Juan Pablo Zaramella. Cortometrajes varios.